AutoCAD 3DMAX C语言 Pro/E UG JAVA编程 PHP编程 Maya动画 Matlab应用 Android
Photoshop Word Excel flash VB编程 VC编程 Coreldraw SolidWorks A Designer Unity3D
 首页 > JavaScript

轻松掌握JavaScript状态模式

51自学网 http://www.wanshiok.com
js,状态模式

状态模式 

状态模式(State)允许一个对象在其内部状态改变的时候改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。 

状态模式的使用场景也特别明确,有如下两点:
 1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。(有些对象通常会有好几个状态,在每个状态都只可以做当前状态才可以做的事情,而不能做其它状态能做的事儿)

 2.一个操作中含有大量的分支语句,而且这些分支语句依赖于该对象的状态。状态通常为一个或多个枚举常量的表示。 

一、有限状态机

 1.状态总数(state)是有限的。
 2.任一时刻,只处在一种状态之中。
 3.某种条件下,会从一种状态转变(transition)到另一种状态。 

通用做法:将状态封装成独立的类(状态机),并将请求委托给当前的状态对象,当对象的内部状态发生改变时,会带来不同的行为变化。 

二、性能优化点

 1.如何管理状态对象的创建和销毁?第一种仅当state对象被需要时才创建并随后销毁(state对象比较庞大,优先选择), 另一种是一开始就创建好所有的状态对象,并且始终不销毁它们(状态改变频繁)。
 2.利用享元模式共享一个state对象。 

举个稍微复杂的例子,相信大家都玩过角色扮演类游戏,里面的角色就有很多种状态(站、走、跑、跳、蹲等),各个状态之间的切换是被规定好了的,且任何时刻都只能处于一种状态中,而在每个状态下,角色只能做当前状态下被允许的行为(如:普通攻击、各种技能攻击、防御等) 

这是我写的移动小球的例子:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>  <meta charset="UTF-8">  <title></title>  <script>    window.onload = function() {      var FSM = {        show1: {          clickBtn: function (key) {            change.call(this,key);          }        },        show2: {          clickBtn: function (key) {            change.call(this,key);          }        },        show3: {          clickBtn: function (key) {            change.call(this,key);          }        },        show4: {          clickBtn: function (key) {            change.call(this,key);          }        }      };      var Ball = function () {        this.curentState = FSM.show1;        this.div = null;      };      Ball.prototype.init = function () {        var self = this;        this.div = document.getElementById('go');        document.body.onkeydown = function (event) {          var key = event.keyCode;          self.curentState.clickBtn.call(self,key);        }      };      function change(key){        var styles = window.getComputedStyle(this.div),          parentStyles = window.getComputedStyle(this.div.parentNode),          top = parseInt(styles.top),          left = parseInt(styles.left);        if(key === 40){          top += (top+parseInt(styles.height))<parseInt(parentStyles.height) ? 10 : 0;          this.div.style.top = top+'px';          this.curentState = FSM.show3;        }        if(key === 38){          top -= (top > 0 ? 10 : 0);          this.div.style.top = top+'px';          this.curentState = FSM.show4;        }        if(key === 37){          left -= (left > 0 ? 10 : 0);          this.div.style.left = left+'px';          this.curentState = FSM.show1;        }        if(key === 39){          this.curentState = FSM.show2;          left += (left+parseInt(styles.width))<parseInt(parentStyles.width) ? 10 : 0;          this.div.style.left = left+'px';        }      }      var a = new Ball();      a.init();    }  </script>  <style>    #div{      position: absolute;      width: 80%;      height: 80%;      top: 0;      bottom: 0;      left: 0;      right: 0;      margin: auto;      border: 1px solid darkcyan;    }    #go{      position:absolute;      width:50px;      height:50px;      left: 10px;      top:20px;      border:1px solid gray;      -webkit-border-radius : 50px;      -moz-border-radius: 50px;      border-radius: 50px;      background-image: radial-gradient(circle, white 5%, black 100%);    }  </style></head><body><div id="div">按下方向键移动方块  <div id="go"></div></div></body></html>

三、JavaScript版本的状态机(以简单的开关灯为例)

 1.通过Function.prototype.call方法直接把请求委托给某个字面量对象来执行

 // 状态机var FSM = { off: {  buttonWasPressed: function() {   console.log("关灯");   this.button.innerHTML = "下一次按我是开灯";  // 这是Light上的属性!!!   this.currState = FSM.on;      // 这是Light上的属性!!!  } }, on: {  buttonWasPressed: function() {   console.log("开灯");   this.button.innerHTML = "下一次按我是关灯";   this.currState = FSM.off;  } },}; var Light = function() { this.currState = FSM.off; // 设置当前状态 this.button = null;}; Light.prototype.init = function() { var button = document.createElement("button"); self = this;  button.innerHTML = "已关灯"; this.button = document.body.appendChild(button); this.button.onclick = function() {  // 请求委托给FSM状态机  self.currState.buttonWasPressed.call(self); } } var light = new Light();light.init(); 

2.利用delegate函数

 var delegate = function(client, delegation) { return {  buttonWasPressed: function() {   return delegation.buttonWasPressed.apply(client, arguments);  } };}; // 状态机var FSM = { off: {  buttonWasPressed: function() {   console.log("关灯");   this.button.innerHTML = "下一次按我是开灯";   this.currState = this.onState;  } }, on: {  buttonWasPressed: function() {   console.log("开灯");   this.button.innerHTML = "下一次按我是关灯";   this.currState = this.offState;  } },}; var Light = function() { this.offState = delegate(this, FSM.off); this.onState = delegate(this, FSM.on); this.currState = this.offState; // 设置当前状态 this.button = null;}; Light.prototype.init = function() { var button = document.createElement("button"); self = this;  button.innerHTML = "已关灯"; this.button = document.body.appendChild(button); this.button.onclick = function() {  // 请求委托给FSM状态机  self.currState.buttonWasPressed(); }} var light = new Light();light.init(); 

状态模式和策略模式很像,它们都封装了一系列的算法或行为,它们都有一个上下文对象来把请求委托给封装类(策略类、状态机),但它们的意图不同:
 1.策略类的各个属性之间是平等平行的,它们之间没有任何联系
 2.状态机中的各个状态之间存在相互切换,且是被规定好了的。

参考文献: 《JavaScript模式》 《JavaScript设计模式与开发实践》

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持wanshiok.com。


js,状态模式  
上一篇:利用Angularjs实现幻灯片效果  下一篇:JS简单实现tab切换效果的多窗口显示功能