二、曲面构造
曲面的绘制方法基本上与曲线的绘制方法是相同的,所不同的是曲面使用二维求值器,并且控制点连接起来形成一个网格。
对于曲面,求值器除了使用二个参数U、V之外,其余与一维求值器基本相同。顶点坐标 、颜色、法线矢量和纹理坐标都对应于曲面而不是曲线。在OpenGL中定义二维求值器的函数是:
void glMap2{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint ustride,GLint uorder,TYPE v1,TYPE v2, GLint vstride,GLint vorder,TYPE points); |
参数target可以是表一中任意值,不过需将MAP1改为MAP2。同样,启动曲面的函数仍是glEnable(),关闭是glDisable()。u1、u2为u的最大值和最小值;v1、v2为v的最大值和最小值。参数ustride和vstride指出在控制点数组中u和v向相邻点的跨度,即可从一个非常大的数组中选择一块控制点长方形。例如,若数据定义成如下形式:
GLfloat ctlpoints[100][100][3]; |
并且,要用从ctlpoints[20][30]开始的4x4子集,选择ustride为100*3,vstride为3,初始点设置为ctlpoints[20][30][0]。最后的参数都是阶数,uorder和vorder,二者可以不同。
曲面坐标计算函数为:
void glEvalCoord2{fd}[v](TYPE u,TYPE v); |
该函数产生曲面坐标并绘制。参数u和v是定义域内的值。下面看一个绘制Bezier曲面的例子:
/* 控制点的坐标 */ GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = { {{-1.5, -1.5, 2.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}}, {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, 1.5, 2.0}, {0.5, 0.5, 1.0}, {1.5, -0.5, -1.0}}, {{-1.5, 0.5, 2.0}, {-0.5, 0.5, 1.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, -1.5, 1.5}}, {{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, {0.5, 0.5, 1.0}, {1.5, 1.5, -1.0}} }; void myinit(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]); glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void CALLBACK display(void) { int i, j; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(0.3, 0.6, 0.9); glPushMatrix (); glRotatef(35.0, 1.0, 1.0, 1.0); for (j = 0; j <= 8; j++) { glBegin(GL_LINE_STRIP); for (i = 0; i <= 30; i++) glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0); glEnd(); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (i = 0; i <= 30; i++) glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0); glEnd(); } glPopMatrix (); glFlush(); } |
OpenGL中定义均匀间隔的曲面坐标值的函数与曲线的类似,其函数形式为:
void glMapGrid2{fd}(GLenum nu,TYPE u1,TYPE u2,GLenum nv,TYPE v1,TYPE v2); void glEvalMesh2(GLenum mode,GLint p1,GLint p2,GLint q1,GLint q2); |
第一个函数定义参数空间的均匀网格,从u1到u2分为等间隔的nu步,从v1到v2分为等间隔的nv步,然后glEvalMesh2()把这个网格应用到已经启动的曲面计算上。第二个函数参数mode除了可以是GL_POINT和GL_LINE外,还可以是GL_FILL,即生成填充空间曲面。
下面举出一个用网格绘制一个经过光照和明暗处理的Bezier曲面的例程:
#include "glos.h" #include #include #include void myinit(void); void initlights(void); void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void CALLBACK display(void); /* 控制点坐标 */ GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = { {{-1.5, -1.5, 2.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}}, {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, 1.5, 2.0}, {0.5, 0.5, 1.0}, {1.5, -0.5, -1.0}}, {{-1.5, 0.5, 2.0}, {-0.5, 0.5, 1.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, -1.5, 1.5}}, {{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, {0.5, 0.5, 1.0}, {1.5, 1.5, -1.0}} }; void initlights(void) { GLfloat ambient[] = { 0.4, 0.6, 0.2, 1.0 }; GLfloat position[] = { 0.0, 1.0, 3.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.2, 0.4, 0.8, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 80.0 }; glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); } void CALLBACK display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glRotatef(35.0, 1.0, 1.0, 1.0); glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 20, 0, 20); glPopMatrix(); glFlush(); } void myinit(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glEnable (GL_DEPTH_TEST); glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]); glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); glEnable(GL_AUTO_NORMAL); glEnable(GL_NORMALIZE); glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0); initlights(); } void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -4.0, 4.0); else glOrtho(-4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -4.0, 4.0, -4.0, 4.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void main(void) { auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ("Lighted and Filled Bezier Surface"); myinit(); auxReshapeFunc (myReshape); auxMainLoop(display); } |
 
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